

Camp Half Blood - RPG
E eu amparava uma pessoa destinada a ser minha melhor amiga ou, possivelmente minha pior inimiga.
Regras de Combate
Para um jogo bem organizado e divertido, as batalhas servem da apelação à diversão em massa canalizadas pelos diversas habilidades. Dentro disso, destacam-se os poderes de mais variados efeitos, que torna o RPG dinâmico e interativo.
As batalhas no camping visam trazer à tona as habilidades de um típico RPG Medieval, ou seja, exibir aos adversários de interpretação e à organização que você já não é um iniciante e que tem estratégias mágicas poderosas e bem estruturadas, dentro do limite senso e das regras do jogo, fazendo-o subir na concepção geral e - principalmente - na visão da organização. Para tal, é sempre aconselhável prestar atenção e reter mentalmente os fragmentos das regras de combate que serão listadas a seguir. Caso você seja um jogador veterano, uma dica: leia-as, pois grande parte das normas foram alteradas para uma compreensão maior e eficaz.
Sumário
I. Lutas Corpo-a-Corpo
II. Defendendo
III. Ataques Longa Distância
IV. Ataque Mortal e Surpresa
V. Movimentando e Atacar e Correr
Lutas Corpo-a-Corpo
As lutas corpo-a-corpo são aqueles em que dois (ou mais) guerreiros colocam-se a guerrear. Numa descrição de luta, você deve descrever 3 coisas: a arma, o local, e a forma.
Ex: *Enfio minha espada em seu peito* Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).
Existem várias formas como cortes, perfurações, contusões, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam por vezes atrapalhando o rpg, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor. Nunca passe de 2 linhas de ação, no habbo, mais que isso é excessivo.
AS AÇÕES, NUM COMBATE, SÃO FEITAS DE MANEIRAS ALTERNADAS. CADA JOGADOR FAZ UMA AÇÃO POR VEZ.
Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr.
Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e depois, com a espada você tenta acertar outro lugar na pessoa.
Ex: Filho de Atena: *Giro da espada, tórax do semideus, cortar rapidamente*
Filho de Ares: Nunca! *Coloca escudo, meu tórax, um bloqueio. Seguido disso, cravo a lança no seu braço*
Filho de Atena: Aaaah! *O sangue começa a escorrer do meu braço. E então, giro a espada, decepando a mão do filho de Ares*
Filho de Ares: *Minha mão cai pro lado, enquanto solto a lança e desabo no chão*
Você deve sempre esperar a ação do outro antes de fazer a sua próxima.
Determinadas "reações" nem sempre são defesas e ataques e desvios, podem ser simplesmente aceitar o dano, o que deve ser descrito.
Obs: Ataques em genitálias podem ser ignorados.
Defendendo
Só porque você tem um escudo não significa que pode defender tudo. Pensem no tamanho do escudo, pensem que grande parte do seu corpo continua descoberta, pensem que nem sempre se é rápido o suficiente para conseguir defender tudo.
Assim, pedimos um pouco de senso e interpretação quando se fala em escudo.
Ataque Longa Distância
Aos Arqueiros e Lanceiros que lançam poderes, eis aqui as regras: Não pode haver nada na frente impedindo a "visão", ou seu projétil é perdido ou pode acertar um amigo.
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A distância máxima é lançamento de 6 quadrados para lanças.
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A distância máxima é lançamento de 8 quadrados para flechas.
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Sugerimos inclusive que quando a ação é de longa distância, seja colocada no gritar. Menos na cidade, onde gritar será motivo de kick ou ban.Para evitarmos problemas nas lutas ou guerras, há regras para o Arco e Flecha.
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NÃO é possível puxar uma flecha e atirar na mesma ação. É necessário duas ações, veja:
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*Puxo uma flecha da aljava e coloco no arco, mirando o semideus*
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*A flecha perfura o ar contra a barriga da criatura afim de perfurá-la*
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Caso esteja em uma luta individual, é necessário esperar a ação do oponente antes de soltar a flecha. Em caso de guerras, não.
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NÃO é possível puxar uma flecha e usá-la como arma NA MESMA AÇÃO. Mesma regra do 1, porém, não se ataca com a flecha na mesma ação.
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Você NÃO tem flechas infinitas, interprete isso, uma hora suas flechas vão esgotar-se.
Interprete se for atirar um flecha em um local mortal, use mais que uma ação para ter a pontaria, normalment o alvo não fica parado. Esta regra é exceção em guerras.
Para desvio:
Mais de 3 quadrados, de flechas.
Mais de 3 quadrados, de lanças.
Para defesas:
Mais de 2 quadrados de flechas.
Mais de 3 quadrados, de lanças.
Sugerimos inclusive que quando a ação é de longa distância, seja colocada no gritar.
Ataque Mortal e Surpresa
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Ataque Mortal
Os ataques mortais são aqueles bem apelões que querem matar com apenas uma ação. Aqueles que enfiam espadas na cabeça, no coração, no pescoço diretamente.Os ataques mortais existem, mas quando forem usados como PRIMEIRA AÇÃO DE ATAQUE podem ser ignorados. Ou seja, a pessoa chega até você já enfiando a espada no pescoço ou na cabeça, pode ser ignorado [se n00b], ou defendido e desviado facilmente.
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Ataque Surpresa
Uma maneira apelona de se lutar é o famoso ataque surpresa, quando você corre para as costas da pessoa e enfia a espada em suas costas, dizendo matá-la. Este tipo de ação poderá ser ignorada em algumas ações:1) Filhos de Atena e Nêmesis nunca dão ataque surpresa porque são justos, e lutariam cara a cara.2) Não escreva que você vai até as costas da pessoa. Tem alguns apelões que clicam no quadrado atrás, e fazem a ação só para matar. Se a pessoa correr do seu lado ou na sua frente, significa que você a viu, e desta forma poderá "defender-se" da ação.3) Se de qualquer forma a pessoa puder "notar" a aproximação, o ataque surpresa é ineficaz, podendo ser desviado ou defendido.
Movimentando e Atacar e Correr
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Movimentando
Sua movimentação na hora da batalha deve ser descrita.Então se você avança, se você vai pro lado, se você corre fugindo, se você vai para trás da árvore ou qualquer coisa do gênero deve ser descrita. Sempre lembrando que não se pode atacar e depois fugir. O ataque sempre termina ação. Seu desvio ou corrida será sempre na ação seguinte.
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Ataque e Correr
Podem ser ignorados os jogadores que chegarem perto, golpearem e se afastarem. O correto é aproximar-se, descrevendo isto na ação, e SÓ DEPOIS DA REAÇÃO é que o jogador deve correr.
Quando a reação é feita, deve se descrever a corrida se for o caso. SOMENTE APÓS A REAÇÃO!
Ex: *Após atacar fulano, recuo com um salto*
Mas lembre-se. Alguém que chega perto de você e lhe ataca lhe dá poucas chances de uma evasiva.
Sistema
Aqui usaremos um rolador de dados online, por exemplo:
Um jogador decide atacar o outro com uma faca comum (Nenhum bônus), eu jogarei o dado e somarei com a força deste personagem (Que eu vou por), o alvo deve ou desviar ou defender, novamente jogarei o dado que vai dizer se ele conseguiu desviar/defender, se não o jogador vai ganhar dano (Diferente para cada arma).
